I18n et L10n: Un aperçu

Ce rapport d’étude résume les difficulté que l’on encontre lorsqu’on essaie d’adapter un site web pour le public international. Internationalisation, c’est plus que simplement traduire, il faut bien savouir faire attentions aux détails spécifique à chaque culture.

I also created a english abstract of this work.

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Sind wir nicht alle ein Bisschen öko? Naja, wäre gut.

Es ist ja kein Geheimnis, dass die Ressourcen auf der Erde nicht nur knapper werden – wissenschaftliche Prognosen gehen bspw. davon aus, dass spätestens in knapp 40 Jahren das Erdöl alle ist. Und? Fahren wir weniger Auto? Verzichten wir auf Produkte mit Plastikverpackungen? Kümmern wir uns um Alternativen? Nö.  Warum auch? Ist ja noch alles da und sorglos lebt’s sich sowieso bequemer. Später können sich ja die „anderen“ Gedanken darum machen, wie es dann weitergehen soll. Vielleicht sind ja sogar die Nicht-Fossilen-Alternativen umweltfreundlicher? Macht man sich dann mal Gedanken über die aufwändigen Produktionsmechanismen, ist  das sehr unwahrscheinlich. Schließlich greift man immer letztendlich auf Erdschätze zurück. Wenn die Süddeutsche über das Problem mit der Überschrift „Konsum ist schlimmster Klimakiller“ berichtet, fasst uns das höchstens für einige Sekunden – viele lesen sich den Artikel dieser Ökos ja auch gar nicht durch.

Als (angehende) System-Designer geht uns das vielleicht doch schon was an. Irgendwann sind wir nämlich die, die sich um Sachen wie „Nachhaltigkeit“ Gedanken machen müssen, weil unsere Systeme – egal wie nützlich sie ja doch sind – die Natur strapazieren. Die große Konsumlust werden wir nicht reduzieren können. Deswegen finden Fragen wie  „Wie umweltschonend sind die Produktionsprozesse?“, „Wie hoch ist der CO2-Ausstoß während der Nutzung?“, „Kann man Materialien wiederverwenden?“ usw., immer mehr an Bedeutung. Gesetze werden das Problem mit dem Klima und der Natur bestimmt regulieren – wie immer – aber wie auch immer passiert dies wahrscheinlich erst dann, wenn’s uns fast die Luft zum Atmen nimmt. Unter dem Motto „Vorsorge ist besser als Nachsicht“ haben System-Designer (wenn man vor allem an Produkte für den Massenmarkt denkt) schon heute eine große Verantwortung zu tragen.

Interessant: Der CO2-Ausstoß des Internets war 2007 schon so groß, wie der des weltweiten Flugverkehrs.

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Lerntheorien – Eine Vorstellungsrunde

Moderator: Guten Tag, meine Damen und Herren, begrüßen sie mit mir unsere Gäste: Behaviourismus, Kognitivismus, Konstruktivismus und Kontruktionismus. Zunächst, meine Herren, erklären Sie uns doch bitte Ihr Hauptanliegen: Was bedeutet für Sie “Lernen”? Fangen wir vielleicht mit dem Ältesten an. Herr Behaviourismus?

Behaviourismus: Selbstverständlich. Wir alle wissen, dass es Dinge gibt, die sind Richtig, und Dinge, die sind Falsch. Also trimme ich meine Zöglinge dazu, immer die Richtige Antwort zu geben, indem ich ihnen klar und deutlich Feedback gebe – über Try&Error finden sie dann schon raus, was Richtig ist. Diese Zucker/Peitsche-Methode ist simpel und höchst effektiv.

Kognitivismus: Sie behaupten also, man kann Lernstoff so aufbereiten, dass es für alle klar und einleuchtend ist? Jeder hat doch seinen individuellen Lernstil, und lernt dann am Besten, wenn er weder über- noch unterfordert wird. Mein Ziel ist es also, den Lernenden ein inneres Bild zu vermitteln, indem ich an dem anknüpfe, was sie schon wissen und können.

Konstruktivismus: Das ist ja alles ganz nett. Aber: gibt es Wahrheit überhaupt? Es geht doch gar nicht darum, ob etwas Richtig oder Falsch ist, sondern vielmehr darum, ob es “funktioniert”. Und das wiederum hängt nicht von so esoterischen Dingen wie “Ideen” und “Konzepten” ab, sondern ganz einfach von der Reaktion meiner Umwelt: je nachdem, wie mein Umfeld reagiert, werde ich unterschiedliches Verhalten lernen. Wissen ist also sozial konstruiert, und ich kann nicht mehr tun, als einen Rahmen zu schaffen, in der durch Stimuli und Diskussion dieser Lernprozess gefördert wird.

Konstruktionismus: Ich schließe mich meinem Vorredner an. Aber noch etwas will ich betonen: es hat sich als günstig erwiesen, wenn etwas in Gruppenarbeit und an einem konkreten Objekt gelernt wird. Wenn ich lernen will, wie man ein Modellflugzeug baut, ist das Beste, gemeinsam eins zu bauen – learning by doing sozusagen. So wird der Entstehungsprozess eines Artefakts gleichzeitig zur Dokumentation des Lernfortschrittes.

Moderator: Ich sehe schon, sie vertreten sehr unterschiedliche Positionen. Doch bevor wir uns den einzelnen Lebensgeschichten zuwenden …

Mehr Infos über Lerntheorien …

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HCI Theory for Dummies

Liebe Leute, jetzt wird es wieder Zeit unsere “theoretische Brille” aufzusetzen! Denn nun werden einige HCI relevante Theorien in aller Kürze vorgestellt:

Amerikanischer Pragmatismus:

Bedeutung, Wahrheit, Begriffe, Aussagen, all das ist eng verbunden mit Handlungen, die eine bestimmte Konsequenz nach sich ziehen und somit unser alltägliches Regelwerk bilden: Ein kleines Kind lernt schnell, dass eine Herdplatte ziemlich heiß werden kann, indem es sich die Finger verbrennt. Erwachsene Menschen lernen hingegen schnell Software zu meiden, wenn ihre Ziele aufgrund einer geringen Gebrauchstauglichkeit nicht erreicht werden können.

Phänomenologie:

Dein Denken und Handeln ist an “subjektive Wissensvorräte” gekoppelt. Du läufst mit offen Augen durch die Welt, nimmst die Erscheinung der Umwelt wahr und tankst damit deine Wissensvorräte auf. Dabei haben die Dinge stets eine bestimmte Erscheinung und einen intentionalen Sinn: Schauen wir beispielsweise in ein Schaufenster, so kann es geschehen, dass wir im nächsten Augenblick überrascht bemerken, dass es sich nicht um eine Schaufensterpuppe, sondern um einen Menschen handelt. In solch einem Augenblick ändert sich der Sinn einer Figur.

Symbolischer Interaktionismus:

Bedeutung wird hierbei durch die Interaktion mit “signifikanten Symbolen” gebildet. Das können zum Beispiel Begriffe sein: Schreit jemand laut “Feuer“, wissen wir sofort was zu tun ist. Aber auch Icons einer GUI sind Symbole, die eine bestimmte Bedeutung repräsentieren und eine Handlung auslösen können. Solche Symbole sind Bausteine für eine Erfahrungswelt, die durch soziale Interaktion und ständige Interpretation aufgebaut wird.

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Think before you print – das Projekt

Als praktischen Teil der Vorlesung User Experience Design von Prof. Dr. Gunnar Stevens sollten wir in einem gewählten Themengebiet Ideen genieren, skizzieren und verfeinern. Ein Überblick über diesen Prozess gibt unsere End-Präsentation.

Folgendender Video-Prototyp wurde gefilmt, um so das Interaktionskonzept einer Idee auszuprobieren:

With english subtitles:

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Didaktik ist Rätselraten

Jeder Dozent, jeder Lehrer, und jeder Vortragende stellt sich diese Frage: was und wie soll ich präsentieren, damit möglichst viel davon beim Zuhörer hängenbleibt? Cialdini dreht die Frage um: Was ist es, das Zuhörer oder Leser dazu bringt, Aufmerksamkeit zu schenken? Und seine Antwort ist erstaunlich einfach. Denn außer Anschaulichkeit, Humor, und den anderen üblichen Verdächtigen, fand er noch etwas anderes.

Fast jede Rede, die exzellent genug war, um auf TED veröffentlicht zu werden, hat diesen Aufbau: In der Einleitung nimmt es den Zuhörer mit in die Fragestellung, durch provokative Gedanken, Zitate oder Beispiele. Dann ein wenig Hintergrundinformationen. Dann ein Hinweis, welche Antwortmöglichkeiten es auf die Anfangsfrage geben könnte. Weitere Hintergründe. Schließlich die gefundene Antwort, und abschließend ein Satz, der alles nochmal auf den Punkt bringt. (Bei TED sind sie ein Meister des Auf-Den-Punkt bringen – der Zeitdruck, aber auch die hohe Erwartungen des Publikums sorgen schon dafür. Trotzdem lobenswert.)

Und so empfiehlt Cialdini, seine Botschaften als Rätsel zu verpacken, als eine Detektivgeschichte, die so fesselnd ist, dass selbst die Uninteressierten hinhören.

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Alles eine Frage der Zielfunktion

Wir Menschen haben einen guten Riecher, wo etwas nicht “optimal” ist. Nehmen wir beispielsweise ein Pizzaservice: in welcher Reihenfolge sollen die Pizze ausgeliefert werden? Ist doch klar, dass die Pizza nicht kalt ankommen soll, und dass der Kunde nicht beliebig lange warten möchte. Leider ist das, mathematisch gesehen, noch keine Problemdefinition. Denn beide Ziele konfligieren: ist das Ziel, das Abkühlen der Pizza zu verhindern (die Zielfunktion wäre “Summe der Zeitdifferenzen der Pizze zwischen Backen und Ausliefern”, die minimiert werden soll), würde jede Pizza einzeln ausgefahren werden. Aber um die Wartezeit der Kunden zu verringern (min. “Summe der Zeitdifferenzen zwischen Bestellen und Ausliefern”), würde man Bestellungen zusammenfassen und einzelne Kunden, die besonders weit weg wohnen, erst dann ausfahren, wenn keine anderen Bestellungen vorliegen.

Ein anderes Beispiel liefert Clifford Nass in seiner Einleitung zu “The Man Who Lied to His Laptop”. Er erhielt den Auftrag, Clippy, der ominöse Assistent von Word, von seinem schlechten Ruf zu befreien. Er identifiziert als eigentliche Problem, dass diese Büroklammer sich zwar vorgibt, eine Person zu sein, aber sozial unangepasst agiert: er fragt z.B. jedesmal diesselbe Fragen. Man könnte das mit künstlichen Intelligenz verbessern, aber deutlich weniger aufwändig war seine Lösung: um sich selbst beliebter zu machen, schimpft der “neue” Clippy auf Microsoft, und provoziert den Benutzer, eine unfreundliche Supportanfrage an Microsoft zu senden. Dadurch fühlen sich die Benutzer verstanden und symphatisieren nun mit Clippy – die Zielfunktion “Popularität von Clippy” ist verbessert. Nur Microsoft war von dem Konzept verständlicherweise nicht ganz einverstanden …

Mit solchen philosophischen Problemen der Optimierung beschäftigt sich “Die Sintflutstrategie” von Gunther Dueck. Anhand eines Märchens erklärt er die Grundlagen seines Fachgebietes, ohne auf die Formeln einzugehen. Und ganz nebenbei ist es auch ein wenig Unternehmenskritik – also Eigenkritik, er ist Manager bei IBM. Sehr lesenswert! (Bei Springerlink, also vom Uni-Netz verfügbar.)

Für HCI relevant ist diese Fragestellung z.B., weil wir uns beim Entwerfen eines neuen Systems im Klaren darüber sein müssen, welches Verhalten wir ermutigen möchten. Konzepte wie Gamification wirken behavioristisch auf die Motivation des Benutzers, und geben so vor, was “gut” oder “sehr gut” ist – hoffentlich ist das auch nachhaltig so!

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